Три возврата, хорошие для освежающего погружения в прошлое игр
Главная » Статьи » Статья » Мнение
С каждым новым поколением игры растут, развиваются и принимают новые формы, о которых мы раньше даже не смели мечтать. Многое из того, что было невозможно двадцать с лишним лет назад, сегодня является стандартной практикой, и философия дизайна также эволюционировала, чтобы в полной мере воспользоваться ее преимуществами.
В результате игры стали больше, плавнее, сложнее и во многих отношениях лучше, чем все, что было раньше. Однако это не означает, что старые идеи, структуры и функции были плохими; наоборот. Многие из старых классических произведений до сих пор прославляются именно потому, что они были хорошо продуманы.
Тем не менее, не всегда хочется возвращаться к игре начала 00-х, чтобы насладиться некоторыми элементами этого стиля, и, к счастью, в этом нет необходимости, поскольку все больше и больше новых игр прославляют эту старую графику, механику и ограничения. выпускаются в эти дни. Все, что нужно для ностальгического путешествия в прошлое или захватывающей экскурсии в неизведанное, — это небольшое исследование. Альтернативно, можно просто проверить некоторые из следующих пунктов, а затем продолжить дальше.
Уже благодаря своему сюжету, музыке и оформлению Signalis легко становится обязательной игрой для всех, кто любит хорошие психологические ужасы. Это такая игра, которая застревает у игрока после того, как он отложил контроллер. Однако с точки зрения игрового процесса Signalis во многом напоминает оригинальные игры Resident Evil. Бой медленный и неуклюжий, ресурсы ограничены, и одновременно можно держать только шесть типов предметов. На бумаге это может показаться не очень хорошим, но на практике это действительно разочаровывает. Тем не менее, это разочарование на самом деле в некотором смысле усиливает впечатления.
Возможность носить с собой только минимум создает своего рода мини-игру в более широком опыте Signalis. Игрокам необходимо рассчитывать свои пробеги к различным точкам интереса и обратно. Типы врагов и их расположение на запланированном маршруте, что может произойти дальше и что нужно сделать в пункте назначения — все это должно учитываться при определении того, что будет взято, а что останется в ящике с предметами.
Сделайте это правильно, и не будет никаких проблем. Однако если ошибиться, Эльстер вернется к последней точке сохранения раньше, чем ожидалось. Все это усугубляет и без того напряженную атмосферу, делая все еще более нервным. Это ужас, но его вкус отличается от большинства современных игр.
История Tormented Souls не такая основательная, как у Signalis, но она компенсирует это еще большим упором на игровой процесс с решением головоломок. Это своего рода невероятная головоломка, которую сразу узнает любой фанат Silent Hill, требующая от игрока пристального внимания ко всему, чтобы найти решения многих проблем.
Некоторые из них просты, как запоминание набора цифр из карманных часов, но с большинством справиться не так-то просто. Серьезно, требуется серьезная умственная нагрузка, чтобы дойти до конца. Помимо этой захватывающей головоломки, Tormented Souls возвращает две классические механики ранней эпохи Silent Hill и Resident Evil: ограниченные сохранения и фиксированные ракурсы камеры.
Обе механики уже давно заброшены в массовых играх благодаря достижениям в игровых технологиях, но оказывается, что они по-прежнему являются эффективными методами усиления фактора страха в игре. Ограниченное сохранение говорит само за себя. Никто не хочет умереть и потерять двадцать или более минут прогресса, поэтому перспектива невозможности сохранения каждые пять минут или около того будет неприятной.
Обратной стороной этого является то, что Tormented Souls из-за этого становится более напряженным. Враги гораздо более опасны, неизвестные места становятся еще страшнее благодаря тому, что у игрока есть настоящий скин в игре. Предметы сохранений не настолько ограничены, чтобы обходиться без них двадцать с лишним минут, но их достаточно мало, чтобы заставить быть осторожным.
С другой стороны, фиксированные ракурсы камеры помогают сохранить густую атмосферу Tormented Souls. Игроки никогда не могут видеть всю, а иногда даже большую часть комнаты в любой момент времени, что вынуждает их действовать вслепую и полагаться на звуки и другие подсказки, чтобы определить местоположение и статус противника. У игроков обычно достаточно боеприпасов, чтобы справиться со всем, что на них нападет, но всегда есть риск оказаться врасплох, если проявить слишком неосторожность. Это умный способ держать игроков в напряжении, не лишая их полностью способности защищаться, как это обычно делают более современные игры ужасов, такие как Outlast или Amnesia.