Краткая история VR и AR
К тому времени, когда в 1991 году была опубликована «Виртуальная реальность» Говарда Рейнгольда, «Сенсорама» уже представляла собой «медленно разрушающуюся» реликвию, спрятанную в кабинке рядом с бассейном в доме ее изобретателя в Западном Лос-Анджелесе. Рейнгольд описывает восхищение и даже удивление тем, что система все еще работоспособна спустя почти 30 лет после ее внедрения.
«Меня перенесли на место водителя мотоцикла в Бруклине в 1950-е годы», — пишет автор. «Я услышал запуск двигателя. Я почувствовал растущую вибрацию через руль, и 3D-фотография, заполнившая большую часть моего поля зрения, ожила, превратившись в желтое, царапанное, но все же эффективное 3D-изображение».
Этот опыт сразу узнает любой, кто провел время в современной гарнитуре виртуальной реальности. В начале 90-х это, без сомнения, было «немного похоже на поиск братьев Райт и испытание их оригинального прототипа», как описано в книге. На заре десятилетия, которое подарило нам и «Реальный мир», и «Конец истории», виртуальная реальность, казалось, содержала ключи к следующему великому сдвигу парадигмы.
В год публикации книги Sega анонсировала периферийное устройство виртуальной реальности для Genesis. В октябре того же года была выпущена серия Virtuality 1000, гарнитура, которая появится на игровых автоматах с такими играми, как Dactyl Nightmare, платформерный шутер от первого лица, в котором игрока преследует разгневанный птеродактиль. Четыре года спустя Nintendo продолжила безумный и устойчивый успех Game Boy, выпустив Virtual Boy, гарнитуру/консоль, построенную на основе (очень красного) стереоскопического зрения.
VR также доминировал в поп-культуре, занимая видное место в таких фильмах, как «Джонни Мнемоник», «Газонокосильщик» и «Виртуозность». Эта технология послужила визуально насыщенным выражением антиутопических страхов в стиле киберпанка в эпоху стремительного развития технологий.
Однако к концу десятилетия внешний вид стерся. Дата запуска Sega VR в 1994 году пришла и прошла. Продукт изначально был отложен, а затем был окончательно отменен. Тем временем Virtual Boy добрался до прилавков магазинов и с тех пор считается величайшей ошибкой Nintendo.
На протяжении десятилетий эта технология опережала свое время, начиная с Sensorama в 1962 году. Многие считают ее отправной точкой для того, что мы теперь знаем как VR, система выглядит скорее аркадным кабинетом, чем VR-гарнитурой. Пользователь сидит на табурете перед машиной, его голова закрыта капюшоном.
Патент Мортона Хелига 1962 года описывает систему, которая обеспечивает реалистичное моделирование для потенциальной работы и целей военной подготовки:
Сегодня растет спрос на способы и средства обучения и подготовки людей, фактически не подвергая людей возможным опасностям, связанным с конкретными ситуациями. Например, в вооруженных силах необходимо обучать мужчин эксплуатации и обслуживанию чрезвычайно сложной и потенциально опасной техники, при этом желательно обучать мужчин с наименьшей возможной опасностью для их жизни и возможного повреждения дорогостоящей техники.
Однако в конечном итоге его работа сосредоточилась на «Театре опыта» — машинах, предназначенных для пробуждения всех чувств. Легко понять, что в начале 1960-х годов такую систему можно было рассматривать как следующий логический шаг за пределами тогдашнего кино и телевидения. В демо-версии, описанной в книге, пользователь едет на мотоцикле по улице Бруклина. Городок предстает в стереоскопическом видении: ветер ударяет в лицо гонщикам, руль вибрирует, а запахи оглушают. Однако, несмотря на все впечатляющие инновации, основным камнем преткновения была стоимость. Это повсеместная тема на протяжении всей истории виртуальной реальности.
Эскиз из патента Мортона Хелига 1962 года.Кредиты изображений:Мортон Холи
Форм-фактор был другим, но в остальном Sensorama максимально соответствовала современным концепциям виртуальной реальности. За три года до создания Sensorama Хелиг получил патент на устройство, которое выглядит еще более дальновидным. По сути, Telesphere Mask представляла собой гарнитуру с двумя линзами, обеспечивающую стереоскопическое 3D-изображение для просмотра телешоу.