Какие слезы королевства становятся правильными
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom получила огромную похвалу как критиков, так и игроков. IGN поставил сиквелу Breath of the Wild 10 баллов, заявив: «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — непостижимое продолжение, расширяющее мир, который уже казался наполненным сверх ожиданий, и поднимающее планку еще выше, в облака». Это игра, которую будут обсуждать и играть в нее в течение нескольких месяцев после ее первого выпуска. Тем не менее, благодаря его поддержке возникают циклические аргументы в пользу того, что Nintendo оставляет игроков с ограниченными возможностями позади.
Каждая успешная игра сопровождается оправданной критикой со стороны людей с ограниченными возможностями, проверяющих ее доступность. В ходе этих обсуждений почти всегда тщательно изучаются параметры, доступные в меню, или их отсутствие. Можно ли настроить субтитры? Есть ли возможность отключить быстрые события? Существуют ли звуковые индикаторы для слепых/слабовидящих людей? Вопросы, задаваемые игроками с ограниченными возможностями, возникают по необходимости. Без этих инструментов многие из нас не смогут играть в игры, получившие признание критиков. Однако разговоры о Nintendo и ее усилиях по обеспечению доступности не затрагивают аспект, который игры Nintendo включали в себя на протяжении поколений, — практику семейного дизайна.
Если я собираюсь выступать в защиту Nintendo и Tears of the Kingdom, мне нужно сначала признать присутствие Бокоблина в комнате — возможностей доступности в этой игре катастрофически не хватает. Вы не можете напрямую назначать кнопки в игре, что является важной функцией для любого игрока с ограниченными возможностями, такого как я. Это особенно проблематично из-за странной и зачастую неудобной схемы управления, которая требует от людей удерживать странные комбинации кнопок, заставляя их деформировать руки в форме когтей. Добавьте к этому отсутствие переключателей для важных действий, таких как переключение оружия или объединение объектов в стрелы, и уровни энергии быстро истощатся. Нет настроек доступности для слепых/слабовидящих, таких как программы чтения с экрана или помощь в навигации, особенно в темных местах, таких как Глубины. А для глухих и слабослышащих игроков нет обычных настроек, которые игроки могут ожидать найти, таких как настройки представления субтитров, слайдеры звука или поддержка моно.
Даже игрокам с различными когнитивными нарушениями может быть сложно играть из-за огромных размеров небесных островов, Хайрула и Глубин. Эти области не только уникальны друг для друга, но и содержат новые предметы, которые игроки должны включить в свой инвентарь. Кроме того, прочность оружия – часто сомнительная тема, которая конкурирует с дискуссиями о режимах сложности – не может быть отключена ни при каких обстоятельствах, хотя слияние действительно увеличивает каждое использование. Судя по анализу вариантов, Tears of the Kingdom — абсолютный и полный провал, резко контрастирующий с большинством ААА-игр, выпущенных в прошлом году. Но, как я уже говорил в предыдущих статьях, одни только опции не делают игру доступной.
Несмотря на все свои неудачи, «Слёзы королевства» являются отличной демонстрацией преимуществ доступного дизайна. Хотя препятствия, с которыми сталкиваются игроки с ограниченными возможностями, несомненно, вызовут огромное разочарование и усталость, приключения Линка в Хайруле не являются полностью неиграбельными.
Игроки с физическими недостатками могут наслаждаться упрощенными боевыми сценариями, поскольку многие столкновения можно решить с помощью всего лишь кнопки «Y», хотя и с хорошей броней и оружием с высоким уроном. Даже с помощью Ultra Hand, основной механики этой статьи, люди могут создавать конструкции, которые автоматически устраняют цели. А если ресурсы доступны, игроки могут сохранить свои творения и быстро построить их одним нажатием кнопки.
Многие боевые столкновения можно решить нажатием одной кнопки благодаря более мощному слитому оружию.
Глухие и слабослышащие игроки имеют доступ к фантастическим диалогам с субтитрами, в которых особое внимание уделяется важным моментам и интересующим людям. Кроме того, игра активно визуализирует схемы атак противника, важные места и объекты, предоставляя человеку необходимую информацию. И даже при наличии определенных аудиоквестов игра активно ведет людей к цели с помощью контекстных подсказок и закрытых пространств. Что касается слепых/слабовидящих игроков, у них есть доступ к автоматическому прохождению верхом на лошади и множеству звуковых индикаторов низкого уровня здоровья, уничтоженного оружия и даже побежденных врагов. Все эти инструменты встроены в дизайн игры, а не в меню с надписью «Доступность».